Gra jako narzędzie dydaktyczne w kształceniu na poziomie akademickim. "Park Manager Game"
DOI:
https://doi.org/10.18559/t6x8fd04Słowa kluczowe:
Gry dydaktyczne, Edukacja, Metody dydaktyczneAbstrakt
Głównym celem opracowania jest identyfikacja efektów edukacyjnych, jakie można osiągnąć dzięki zastosowaniu innowacyjnych narzędzi dydaktycznych w kształceniu na poziomie akademickim, w tym w szczególności gier. Jednocześnie zaprezentowano możliwości aplikacyjne wybranych narzędzi i proces ich implementacji. Z uwagi na szczególną rolę nauczyciela w tych działaniach opisano go jako lidera aktywności, który podejmując konkretne działania, z jednej strony osiąga zamierzone efekty dydaktyczne, z drugiej natomiast pomaga utrzymać aktywność grupy na wymaganym poziomie. Część empiryczna opracowania jest prezentacją wybranej gry dydaktycznej "Park Manager Game". Zdecydowana większość opisanych w opracowaniu propozycji, z wyjątkiem wprowadzenia o charakterze teoretycznym, opiera się na własnej praktyce dydaktycznej autorów realizowanej na uczelniach wyższych w kraju i za granicą oraz w toku kursów i szkoleń dla podmiotów komercyjnych.
Pobrania
Bibliografia
Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., Adams, C., 1999, The Use of Computer Games as an Educational Tool: Identification of Appropriate Game Types and Game Elements, British Journal of Educational Technology, vol. 30, no. 4, s. 311-321.
Zobacz w Google Scholar
Czerepaniak-Walczak, M. (red.), 2013, Fabryki dyplomów czy universitas?, Wydawnictwo Impuls, Kraków.
Zobacz w Google Scholar
Filiciak, M., 2010, Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar
Mikołajczyk, K., 2011, Jak uczą się dorośli, czyli co powinien wiedzieć trener o specyfice kształcenia uczestników szkolenia, E-mentor, nr 2 (39), http://www.e-mentor.edu.pl [dostęp: 04.04.2014].
Zobacz w Google Scholar
Ministerstwo Edukacji Narodowej, brak daty, Europejskie i Krajowe Ramy Kwalifikacji - podstawowe informacje - oprac. S. Sławiński, na podstawie materiałów wypracowanych przez Zespół Ekspertów ds. KRK, źródło: http://dsw.edu.pl/fileadmin/user_upload/Erasmus/koordynator/inne/broszura_net.pdf [dostęp: 28.03.2014].
Zobacz w Google Scholar
Nęcka, E., 2001, Psychologia twórczości, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk.
Zobacz w Google Scholar
Paraskeva, F., Mysirlaki, S., Papagianni, A., 2010, Multiplayer Online Games as Educational Tools: Facing new Challenges in Learning, Computers & Education, vol. 54, s. 498-505.
Zobacz w Google Scholar
Rozporządzenie Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego z dnia 2 listopada 2011 r. w sprawie Krajowych Ram Kwalifikacji dla Szkolnictwa Wyższego, Dz.U. nr 253, poz. 1520.
Zobacz w Google Scholar
Wróblewska, W., 2012, Metody pracy ze studentami w kontekście efektów określonych w Krajowych Ramach Kwalifikacji dla Szkolnictwa Wyższego, E-mentor, nr 1(43), źródło: http://www.e-mentor.edu.pl [dostęp dn. 28.03.2014].
Zobacz w Google Scholar
Wach-Kąkolewicz, A., 2014, Learning and Teaching with Electronic Games as an Educational Method, w: Gaweł, A., Pietrzykowski, M. (red.), The Strategic Management. Virtual Game Method in Business Education, Wydawnictwo IUSatTAX, Warszawa, s. 15-34.
Zobacz w Google Scholar
